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Estate: tempo di giochi all’aperto!

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Scopriamo, insieme a Giovanni Lumini, tanti divertenti giochi all’aperto, i cosiddetti giochi di lancio, per divertirci con gli amici e i compagni in questa lunga estate!

Origini antiche ma divertimento assicurato, parliamo dei Giochi di lancio, rappresentano la soluzione perfetta per passare gli assolati pomeriggi d’estate in compagnia degli amici!

I giochi di lancio

I giochi di lancio hanno un’origine antichissima. Non deve sorprendere che in tutte le culture, in qualunque parte del mondo, esistano tipologie di giochi nei quali l’attività principale è quella di lanciare qualcosa in direzione di qualcos’altro.

La prima cosa che viene da pensare è che tutti questi giochi all’aperto abbiano una radice comune: la necessità giornaliera, dalla preistoria in avanti, di colpire le prede necessarie alla sopravvivenza. Così come, probabilmente, la necessità altrettanto importante di allenarsi. È una suggestione probabilmente molto vicina alla verità, ma non è questo il luogo per una ricerca storica.

Viaggiando in rete è comunque estremamente affascinante trovare e osservare che i giochi di lancio sono una realtà diffusissima con mille sfaccettature. Tipologie, varianti, materiali sono i più vari e i più strani. E non è solo una ricerca sulla tradizione e sui giochi del tempo passato. Al contrario, il gioco di lancio conosce, al giorno d’oggi, una continua rivisitazione e aggiornamento. Alcuni dei giochi che troviamo hanno origine recente o recentissima, frutto di invenzioni moderne, non tradizionali.

Possiamo evidenziare alcune categorie, ovviamente non fisse ma liberamente utilizzabili, integrabili e modificabili, per ordinare tutti i tipi di giochi all’aperto di lancio che si possono trovare, ben sapendo che, oltre a quelli citati negli esempi, mille altri giochi ci aspettano in ogni angolo del mondo.

Lanci in orizzontale di distanza

I giochi in cui si lanciano corpi più o meno pesanti per raggiungere una distanza più lontana possibile. Essi richiedono tecnica e soprattutto potenza. Questo tipo di gioco di lancio si è trasformato ben presto (sicuramente già dall’antica Grecia, ma probabilmente anche nella Scozia di molti anni fa) in un’attività sportiva. Lo scopo è solitamente quello di stabilire un record, di migliorare, dal punto di vista numerico, una prestazione.

Tra gli esempi: lanci olimpici (disco, peso, martello, giavellotto), lanci negli Highlands Games, tiro della rulla o della forma di formaggio, tipica di alcune zone d’Italia.

Lanci in orizzontale di precisione

Questa tipologia raggruppa quei giochi in cui la precisione è fondamentale, quindi risulta vincente l’abilità più che la forza. In questi giochi si deve raggiungere qualcosa utilizzando un oggetto per lanciare.

Tra gli esempi: bocce/petanque; tiro degli anelli; ferri di cavallo; freccette; la grenouille; giochi con le biglie

Lanci in orizzontale contro ostacolo

Sono giochi di precisione con lo scopo di rovesciare un ostacolo, abbattere qualcosa. Essi comprendono le numerosissime varianti di giochi di birilli, diffusissimi in Spagna (ma anche in tutta Europa) e molteplici giochi di “palet” (Francia) o piastrelle.

Tra gli esempi: molkky; tiro ai barattoli; bowling.

Giochi di lancio complessi

In questa categoria sono compresi quei giochi che non implicano unicamente il lancio verso qualcosa, ma che inseriscono questa caratteristica in un gioco più complesso, solitamente disputato da squadre.

Tra gli esempi: cornhole, kubb.
Voglio dedicare all’ultimo gioco menzionato un po’ più di spazio.

KUBB

Dal 2006 in Italia è attivo il Gruppo Italiano Kubb, un’organizzazione formata da tutti coloro che conoscono e praticano il gioco del Kubb. Fra mille difficoltà, con l’aiuto dell’Associazione GiocOvunque di Firenze, il Gruppo ha organizzato ben 14 campionati nazionali. Al di là della dicitura “campionato”, l’obiettivo è sempre stato, anche in questi tornei, quello di mantenere vivo e inalterato il carattere di “gioco”, di libera attività, evitando la creazione di federazioni sportive o strutture simili.

Gioco

Il kubb è un antichissimo gioco vichingo. Storicamente, ha avuto origine sull’Isola di Gotland (la più grande isola svedese del Mar Baltico). Giocare a kubb era un passatempo molto diffuso all’epoca dei Vichinghi, durante le feste o semplicemente per divertirsi dopo le battaglie. Si usavano i ceppi di legno da caminetto.

Giocatori

Il numero dei giocatori varia da 1 a 6 per squadra.

Regole

Il kubb si gioca su un campo di gioco di 8 x 5 metri, a volte delimitato da bastoncini (4). Il terreno di gioco può essere il più vario: si gioca sul prato, sul cemento, per strada, sulla spiaggia, sulla neve, ovunque sia possibile segnare il campo.

Al centro del campo viene posta una figura di legno che rappresenta il re (1). Sulle linee orizzontali di fondo campo vengono sistemati 5 pezzi di legno più piccoli, i cavalieri, detti kubb (2). Per il gioco si usano 6 bastoni da lancio (3) che vengono passati da una squadra all’altra, dopo ogni turno di gioco.

Il gioco consiste nel cercare di abbattere tutti i kubb della squadra avversaria e,  successivamente, solo alla fine, il re. La partita finisce con la vittoria della squadra che consegue questo obiettivo. Attenzione però: abbattere il re prima del tempo comporta la sconfitta!

Per leggere le regole più in dettaglio, potete cliccare qui.

Si può sempre ridurre il campo di gioco e il numero di bastoni da lanciare e da abbattere per giocare con le bambine e i bambini più piccoli, come è possibile vedere in questo godibile, breve filmato.

E per chi volesse saperne di più:

Giocare all’aria aperta!, di A.J. Hanscome, edito da Il Leone Verde, per scoprire che il movimento e il gioco libero all’aperto sono vitali per lo sviluppo cognitivo e fisico dei nostri figli, e offrono strategie divertenti e coinvolgenti che li aiutano a trasformarsi in adulti sani, equilibrati e resilienti.

52 cose da fare all’aria aperta, di L. Gordon, edito da Salani, un mazzo di carte illustrato con tante attività e idee per giocare e stare all’aria aperta.

Photo by Artem Kniaz on Unsplash

Giocare, contare, bluffare: matematica… a vista!

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Alla scoperta di due giochi: Perudo e Coyote, per avvicinarsi alla matematica con divertimento e il brivido del bluff

In questo articolo, parliamo di matematica, aritmetica, conti. Quante volte abbiamo sentito il bisogno di rendere facile una cosa così complicata come i numeri, le somme, il conteggio, i totali?

Beh, non sono qui per insegnare agli insegnanti i metodi per “ludificare” la didattica, pratiche che sicuramente rendono certi passaggi dell’apprendimento scolastico più piacevoli.

Ma che in nessun caso, e questo è bene sottolinearlo più e più volte, possono essere configurate come “gioco”.

Giocare significa partecipare a un’attività libera, che ha un senso in sé e che dà soddisfazione, a prescindere da eventuali “ricadute” educative. Anche se, bisogna dirlo, giocare è sempre apprendere.

In un campo spinoso per molti, come la matematica, trovare dei giochi da tavolo interessanti che ci allenino in questo campo, senza darcene l’impressione, non è facile.

Soprattutto perché di solito si trovano giochi che sembrano noiosi già dal nome: “Divertirsi con le tabelline” o “Gioco dell’oca con la matematica” o “100 quiz sui numeri”. Non brillano certo per originalità e probabilmente non verrebbero aperti spontaneamente dai ragazzi e dalle ragazze.

Vi consiglio invece di tenere in classe due bellissimi giochi che vengono sempre apprezzati perché contengono una fondamentale componente di bluff!

Il bluff ne è la loro essenza e che viene sempre più compresa e padroneggiata con l’aumentare delle partite alle quali si partecipa.

Perudo

Il primo è un gioco tradizionale che ha aumentato la sua notorietà perché è stato inserito in una scena ricca di pathos del film La maledizione del forziere fantasma, secondo episodio della serie Pirati dei Caraibi.

Il gioco si chiama Perudo (Dudo, nella tradizione sudamericana), edito da Asmodee. È un gioco di dadi e, appunto, di bluff, che può coinvolgere da 2 a 6 giocatori. Ogni giocatore ha in dotazione 5 dadi e un bicchiere. Lo scopo è essere l’ultimo giocatore ad avere almeno un dado a disposizione. Infatti ogni turno determinerà la perdita di un dado da parte di qualcuno fino a successive eliminazioni dei giocatori coinvolti.

Tutti i giocatori agitano i dadi nel proprio bicchiere e pongono quest’ultimo capovolto sul tavolo: quindi guardano i propri dadi, nascondendoli agli altri. Chi inizia sceglie un valore qualunque del dado e dichiara, a suo parere, il numero dei dadi in gioco con quel valore. Includendo nel conteggio i suoi e quelli degli altri, anche se non li vede.

Il giocatore seguente ha due possibilità: se ritiene che l’ultima dichiarazione fatta possa essere vera, rilanciare; se invece non la ritiene vera, può dubitare. Chi è nell’errore, perde un dado e si procede. Sono proprio l’equilibrio delle dichiarazioni, il conteggio mentale, il bluff a determinare via via la passione che questo gioco dà a tutte le persone che ci hanno giocato.

È un gioco che, nella mia esperienza, piace molto alla fascia di adolescenti e quindi lo ritengo molto indicato per la scuola secondaria di primo e secondo grado.

Coyote

Da questa idea di fondo Spartaco Albertarelli, autore di giochi che ho già citato per il pluripremiato Kaleidos (link interno), ha creato ormai quasi 20 anni fa (il gioco è del 2003) Coyote, edito da Oliphante, un gioco inserito a suo tempo fra i candidati al prestigioso Spiel Des Jahres, che ripropone il meccanismo delle dichiarazioni successive e del bluff tipiche di Perduo, ma introduce un bellissimo elemento che dà al gioco un appeal irresistibile.

Infatti tutti i giocatori indossano delle fasce da pellerossa di stoffa che si legano alla testa: chiunque veda questa scena non può che rimanere incuriosito e affascinato!

Ogni giocatore inserisce nella sua fascia una penna da indiano, sulla quale è indicato un numero. La penna però è voltata verso gli altri giocatori e quindi a lui invisibile.

Rispetto a Perudo, qui si introducono le somme: la dichiarazione del giocatore dovrà essere una stima del totale delle penne numerate che vede, senza conoscere la propria ma provando a considerarla.

Il giocatore di turno successivo può aumentare questa somma o, analogamente a Perudo, se ritiene che la dichiarazione sia esagerata può dubitare, e si procederà così alla verifica. In caso di errore qui non si perde un dado ma si ottiene un gettone “coyote” che, dotato di velcro, si appiccicherà sulla fronte!

Raggiunti i tre coyote, il giocatore sarà eliminato e sarà dichiarato vincitore l’ultimo che rimarrà in gioco.

Fondamentale in questo gioco è la presenza di alcune penne speciali che non hanno un valore, diciamo così, “normale” ma possono avere valore negativo (meno 5, meno 10) o avere un simbolo che azzera la penna più alta o un X 2 che raddoppia il valore o un punto interrogativo che introduce un elemento di casualità. Avere una di queste penne speciali sulla propria fronte (e quindi non vederla) può indurre a fare dichiarazioni sbagliate, fra l’ilarità generale.

Coyote, rispetto a Perudo, si introduce meglio nella scuola primaria, magari nel secondo ciclo, perché l’aspetto teatralizzato (diventiamo tutti pellerossa!) aiuta molto anche nella comprensione del gioco stesso. Quindi bluffate, gente, bluffate!

TWINS: il gioco per associare le immagini all’idem sentire.

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Giovanni Lumini ci racconta TWINS, un gioco dove è importante associare le immagini all’idem sentire.

Parlando di Dixit sottolineavo il piacere di pensare le stesse cose di un compagno di gioco e di riuscire a capire quello che sta dietro a un suo ragionamento. C’è un bel gioco che, in modo totalmente diverso, ci mette di fronte alla necessità di NON essere originale, di NON pensare la cosa più strana, di NON fare l’associazione più sorprendente.

In TWINS (casa editrice Asmodee) vinciamo solo se riusciamo a pensarla il più possibile come gli altri! Come il più alto numero dei nostri amici e delle nostre amiche che giocano con noi.

Come si gioca a TWINS

Aprendo una scatola di TWINS troviamo ben 156 carte con fotografie, fronte retro, per un totale quindi di 312 immagini complessive. In dotazione vi sono poi 8 set, in colori diversi, di 11 cartine numerate da uno a undici. Più un piccolo tabellone che riporta gli stessi numeri.

Ogni giocatore (fino a 8) prende uno degli 8 set colorati ed è pronto a giocare. Si gioca in 4 turni. Si inizia disponendo 11 immagini intorno al tabellone. In questo modo tutti possano vedere le immagini e il numero che corrisponde a ogni immagine.

A questo punto ogni giocatore userà le sue 11 cartine per “fare le coppie” unendo, senza far vedere agli altri, a due a due i numeri relativi alle immagini che ritiene stiano “bene insieme” per una sua idea di associazione. Ma dovrà stare bene attento – ed è qui che il gioco “svolta” e diventa molto molto interessante – a fare le coppie! Non solo secondo una sua idea personale od originale, ma piuttosto secondo quell’associazione che lui/lei ritiene più condivisa anche da altri.

Osservate la figura: potrei fare la coppia 2/7 in quanto entrambi giochi (e gli altri non possono non pensarla come me!), oppure 9/2 in quanto è la mano che lancia i dadi oppure anche 6/9 in quanto la stessa mano potrebbe tenere la torcia. Ah… ma la torcia crea luce e quindi potrebbe andar bene anche la coppia 6/11 insieme al prisma che scompone la luce… già, ma il prisma con l’arcobaleno mi ricorda il cielo e allora perché non 5/11? Sicuramente tutti penseranno che il 4 va con il 10: sono due animali, vero… ma quella specie di tenda su un prato uguale a quello dei cavalli non potrebbe farmi unire la 1 alla 4? Certo, ma la tenda è rossa come le ciliege e quindi anche la coppia 1/8 potrebbe essere considerata.

Mettersi nei panni dell’altro

Mettersi quindi nei panni degli altri e del modo più condiviso di intendere le immagini, nel più comune “idem sentire” possibile è la chiave per avere più punti e vincere il gioco.

Se io e altre 3 persone siamo d’accordo su una coppia, prenderemo 4 punti; se io sono l’unico ad aver fatto una coppia non prenderò nemmeno un punto ed è quindi fondamentale calarsi nei panni degli altri.

Quando tutti hanno fatto le coppie a faccia in giù, si comincia da un giocatore a svelarle e a segnare il relativo punteggio. Anche la carta che non viene accoppiata (sono infatti 11) potrà dare punti se questa esclusione è condivisa da altri.

TWINS è un bellissimo gioco da tenere nella propria ludoteca

TWINS è un bellissimo gioco da tenere nella propria ludoteca e da usare in classe dalla primaria alla scuola secondaria. Ed è anche un formidabile strumento di informazioni per gli insegnanti! Le dinamiche che si osservano nel gioco e la voglia inevitabile di “giustificare” le proprie scelte, creano una dialettica costruttiva e pregnante.

E’ molto comune ascoltare l’apprezzamento spontaneo per accoppiamenti, magari non condivisi, particolari o strani, che, pur non dando punti, rendono allegro e denso il momento di gioco. Si può con una sola scatola riuscire a creare più gruppi, coinvolgendo anche più di 8 ragazze/ragazzi, autocostruendosi le cartine numerate, essendo tantissime le immagini. Vi lascio con un’altra sfilata di immagini: provate a fare le coppie!

A Natale giochi “anche” per la classe

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Giovanni Lumini ci suggerisce alcuni giochi per la ludoteca di classe da mettere sotto l’albero di Natale.

Si possono regalare giochi anche alla propria classe o – follia! – decidere di “investire” parte della cassa scolastica per l’acquisto di giochi da tavolo.

Capisco che è una cosa rivoluzionaria, ma, se mi avete seguito fin qui, la proposta non è così sconvolgente, ma è funzionale allo sviluppo di relazioni positive fra i bambini e le bambine, fra le ragazze e i ragazzi, fra insegnanti e studenti.

Su quest’ultimo punto faccio una chiosa: sarebbe importante che una volta deciso di regalare o regalarsi i giochi, a questi giochi non partecipino solo gli alunni, ma che le/gli insegnanti, in prima persona. Che, oltre a dare una mano nella comprensione delle regole, si inserissero fisicamente nei gruppi di gioco, testimoniando così la “serietà” (nessuna ironia: le virgolette servono in questo caso per evidenziare) dell’operazione “ludoteca di classe”. Le/Gli insegnanti credono che il gioco da tavolo portato a scuola sia uno straordinario elemento di coesione, condivisione, crescita e come tale anch’essi sono pienamente coinvolti nel loro uso.

Sotto l’albero della propria classe quindi vi suggerisco di mettere alcune novità, giochi usciti quest’anno, piuttosto che i classici irrinunciabili di alcuni dei quali ho parlato negli articoli precedenti (e.g. Dixit, Kaleidos, Concept, Il Frutteto).

Per i piccoli suggerisco MONSIEUR CAROUSEL (Ed. ManCalamaro)

Un gioco collaborativo dai quattro anni in su, nel quale dobbiamo far andare sulla giostra tutti i bambini e le bambine, prima che la pioggia rovini la giornata.

Come si vede da questa presentazione video in francese, il gioco è immediato e i componenti sono fantastici, con una meravigliosa giostra in legno che gira, gira, gira…

Il gioco in sé è comunque impegnativo e, essendo un collaborativo, stimola la condivisione della memoria comune.

Per la scuola primaria (anche le prime classi) SPEED COLORS (Ed. DVGiochi)

Un gioco in cui si mette alla prova la propria memoria visiva, cercando nello stesso tempo di essere precisi. Ognuno ha una carta con un disegno colorato in sei colori per sei spazi: si dà il via al gioco e ogni partecipante, quando crede di aver ben memorizzato i colori, girerà la carta senza poterla più guardare. Sul retro c’è lo stesso disegno ma in bianco e nero. Rapidamente bisogna prendere i pennarelli e colorare, in maniera precisa, gli spazi secondo quanto ci ricordiamo. Le carte sono lisce e i pennarelli cancellabili. Gioco frenetico ma che presuppone attenzione perché gli spazi colorati male o incompleti non concorreranno al punteggio.

Uno straordinario gioco, ottimo sia per la scuola primaria che per la scuola secondaria, è SIMILO (Ed. Horrible Guild )

Un gioco collaborativo nel quale dobbiamo cercare di far indovinare agli altri un personaggio delle fiabe oppure storico, a seconda dell’edizione che scegliamo.

La modalità è semplice: sistemiamo dodici carte-personaggio in una griglia e chi conduce sa quale è il personaggio da far indovinare. Ad ogni step verrà dato un indizio proponendo un altro personaggio fra ulteriori cinque che si hanno in mano. La logica è: se il personaggio-indizio è simile lo sistemiamo in verticale; se non è simile in orizzontale. A questo punto tutti gli altri discutono su quali personaggi eliminare, pur senza sapere per quale motivo chi conduce ritiene un personaggio simile o diverso, in quanto i criteri possono essere ad esempio: uomo/donna, con la barba/senza barba, scienziato, regina, appartenente alla stessa fiaba o meno, buono/cattivo. Gioco estremamente stimolante e bellissimo da osservare nelle dinamiche che si sviluppano, con le discussioni/accordi che ogni decisione via via comporta.

BANANAGRAMS (Ed. DVGiochi)

Questo è invece una versione dinamica e molto coinvolgente del classico SCARABEO, contenuta in un simpatico astuccio in stoffa (estremamente trasportabile) a forma di banana. Abbiamo a disposizione un certo numero di lettere che, al via, dovremo, contemporaneamente, comporre in un proprio schema di parole crociate. Nel momento in cui completiamo lo schema con tutte le lettere, chiamiamo “lettera!” e tutti dovranno aggiungerne una dal mucchio centrale, cercando di integrarla allo schema. Quando sono terminate le lettere del mucchio centrale, chi completa per primo il suo schema vince. È un gioco adatto per le ultime classi della scuola primaria e per la scuola secondaria di primo e secondo grado.

Chiudo questa carrellata o meglio questa “slittata” di giochi/regali con SLAPZI (Ed. Creativamente)

Un rapidissimo gioco di osservazione e reazione, adatto a tutti. A ogni giocatore vengono consegnate 5 carte di gran formato, quadrate, che riportano due fotografie, una sul fronte e una sul retro. Ognuno deve quindi gestire 10 immagini. Al via, un conduttore del gioco, magari nel caso di bambini e bambine più piccoli, o anche uno dei partecipanti gira una carta-criterio. Girando freneticamente le carte in mano si cerca un’immagine che possa soddisfare quel criterio e si “slappa” veloce sulla carta-criterio stessa. Solo chi mette per primo la carta se ne può liberare. Attenzione però: se la carta lanciata non soddisfa il criterio a insindacabile giudizio di tutti gli altri o anche per evidenza oggettiva, il giocatore troppo frettoloso, in questo caso, viene penalizzato riprendendo in mano sia la propria sia una nuova carta immagine. Vince il primo che si libera di tutte le sue carte. Ovviamente in questo gioco la dinamica e la varietà è data dai diversi criteri delle carte-criterio. Vediamone alcuni: Inizia con la lettera P, Non può scendere dal camino, È perlopiù di plastica, Inizia con la stessa lettera del tuo nome, Lo indossi, Vola, Non ci sta in uno zaino, Ha tutte le lettere diverse fra loro, Grida una parola che fa rima con una tua carta, etc. Vi sono ben sette varianti di gioco, indicate nelle istruzioni.

Regalare giochi alla classe è un ottimo modo per avere a disposizione degli straordinari strumenti da utilizzare durante la giornata, non solo a ricreazione ma anche e soprattutto in momenti dedicati.

Buon gioco e buone feste a tutte le classi!

Giochi collaborativi: team building ludico

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Giovanni Lumini ci porta alla scoperta di 4 nuovi giochi collaborativi per la nostra ludoteca di classe.

Sia chiaro: si gioca per vincere e non “l’importante è partecipare”, come diceva Pierre de Coubertin. Non si gioca mai per partecipare. Porto sempre con me un discorso che Alex Randolph fece al termine di una sua lectio magistralis.

“Si gioca per vincere, ma giocando per vincere si impara a perdere…. e se si è imparato a perdere, si impara a vivere”.

8 minuti di quella lezione sono raccolti in questo video un po’ rovinato ma illuminante.

Tenendo presente questo, e la competitività che permea ogni azione ludica, da molti anni sono usciti sul mercato internazionale una serie di giochi che rientrano nella categoria “giochi collaborativi” o “ giochi cooperativi”.

In questi giochi lo scopo dei giocatori è quello di collaborare insieme al fine, non di partecipare, ma di vincere tutti insieme. Vincere e “sconfiggere” il gioco stesso, che farà di tutto per farci fallire. Strategie, conversazioni, scambio di opinioni: sono tutti elementi che entrano in questa tipologia di giochi. In alcuni casi, aiutano nella “costruzione di un gruppo”, nel rinsaldare o scoprire modalità di lavoro comune. Per questo in una ludoteca di classe i giochi collaborativi dovrebbero esserci, senza peraltro cadere nell’errore che tutti i giochi debbano esserlo.

Più di una volta sia nel lavoro di negozio sia negli eventi di formazione che conduco da anni mi è capitato di sentire o di cogliere da certi commenti che i giochi collaborativi sono i migliori, sono i “più buoni”, ma non è così. Come in tutte le cose sicuramente vi sono giochi collaborativi eccezionali e anche giochi competitivi bellissimi e “indispensabili” da avere.

Questa categoria di giochi spazia da giochi adatti ai bambini e alle bambine della scuola dell’infanzia fino a giochi per giovani e adulti, e quindi si possono trovare strumenti per tutte le classi.

“IL FRUTTETO”

Della ditta tedesca Haba è una sorta di capostipite che ha qualche anno fa festeggiato i suoi trent’anni di vita. È un gioco dai 3 anni in su, molto coinvolgente. Qui trovate un’illuminante recensione di Silvia, 4 anni, della durata di 17 secondi.

Si gioca lanciando un dato che ci dirà quale frutto raccogliere dagli alberi del frutteto (Pera=Giallo, Mela=Verde, Prugna=Blu, Ciliege=Rosso). Ma il Corvo è in agguato e, ogni volta che sul dado uscirà la figura del Corvo, comincerà a comporsi in un puzzle di 9 pezzi posizionato al centro della scena.

Se riusciamo a raccogliere tutta la frutta prima che il Corvo sia completato abbiamo vinto, altrimenti avrà vinto lui facendosi una bella scorpacciata.

Come si vede nessun bambino interpreta il Corvo: il Corvo è il gioco ed è contro di lui che dobbiamo collaborare. Una volta capito il meccanismo i bambini e le bambine possono sviluppare piccole strategie. Infatti la sesta faccia del dado rappresenta un cestino con il quale raccogliere due frutti invece di uno solo. Bisogna decidere insieme quali frutti raccogliere. In modo da evitare che un albero rimanga troppo presto vuoto e che i successivi lanci di quel colore siano inutili.

“POTOMAC

Un gioco recentissimo della ditta francese Djeco che presenta ai piccoli giocatori (dai 6 anni in su) il “problema” di traghettare 6 simpatici animali dal pascolo al bosco. Passando sul fiume con l’aiuto di una zattera e stando attenti al lupo che imperversa sulla sponda opposta.

Più complesso del gioco precedente e meno dipendente dalla fortuna del dado. Potomac invita i bambini e le bambine a trovare le strategie migliori per non lasciare indietro nessuno. Qui sicuramente si parla e di decide di più. Si cerca il modo migliore per evitare che il lupo “divori” un animaletto o che perdiamo giù dalla cascata entrambe le zattere che abbiamo a disposizione, nel qual caso abbiamo perso.

“INSOLITI SOSPETTI”

Questo è un gioco collaborativo, pluripremiato, inventato da un autore parmigiano Paolo Mori che inserisce, nel meccanismo tipico del gioco conosciutissimo “INDOVINA CHI?”, un elemento di soggettività.

Facendo leva su pregiudizi, in realtà ha il pregio innegabile, essendo un gioco in cui si parla molto, di smontarli e di evidenziarli. Una persona a turno è il testimone, colui che ha visto compiersi un delitto (di qualunque tipo, non è importante) e sa chi lo ha commesso.

Vi sono dodici sospettati, su altrettante carte che riproducono unicamente il volto fino al mezzobusto, sistemati in una griglia di 4 x 3, all’interno dei quali c’è anche il colpevole. L’indagine si svolgerà su domande comuni che vengono poste dagli altri giocatori al testimone, il quale risponderà secondo il suo modo di pensare/vedere/interpretare i sospettati in gioco. “Ha fatto gli scout?”, “ È appassionato/a di fumetti?”, “Vive da solo/a?”, “Possiede una macchina sportiva?”, “Parla a voce alta?”, sono alcuni esempi delle domande alle quali il testimone dovrà rispondere SI oppure NO senza aggiungere nient’altro e posizionando la domanda nelle colonne apposite.

Come si vede la risposta del testimone è del tutto soggettiva e basata esclusivamente sull’osservazione di una faccia e di qualche elemento accessorio (cappello, vestiario, orecchini, segni del volto). Scatta quindi la discussione fra gli altri che dovranno di volta in volta eliminare i sospettati, sperando di ragionare come il testimone che a sua volta deve indirizzare i giocatori verso il colpevole, poiché anche lui vince se questo viene individuato.

Molto interessante in questo gioco è osservare le dinamiche e le discussioni che sorgono: perché un personaggio che indossa un velo dovrebbe essere per forza religioso? Perché un uomo con un tatuaggio sicuramente non vive con i suoi? Perché una vecchia signora dall’aria un po’ dimessa dovrebbe usare necessariamente i mezzi pubblici? Parlare di pregiudizi e preconcetti aiuta a superarli.  È un gioco che ho provato su tutte le età anche con bambini e bambine piccoli (5 anni) e ogni volta riserva sorprese e divertimento, soprattutto mettendo insieme adulti e ragazzi. In teoria può coinvolgere un numero illimitato di giocatori, se ad esempio la griglia dei sospettati viene proiettata su una LIM.

“JUST ONE”

Chiudo con l’ultimo arrivato, fresco vincitore del prestigioso premio Spiel des Jahres, premio di cui vi ho già parlato, edito da Asmodee Italia, che può coinvolgere fino a 7 giocatori. In questo gioco, a turno, dobbiamo indovinare una parola che gli altri giocatori sanno e che viene scelta ogni volta fra una lista di 5 parole.

Tutti i giocatori, tranne quello che è di turno, scrivono su un simpatico “cavaliere segnaposto” di plastica con un pennarello cancellabile, una e una sola “parola indizio”, senza mostrarla agli altri, per far indovinare la parola segreta. Ad esempio se la parola segreta è PITTORE, sul mio “cavaliere” posso scrivere PENNELLO oppure QUADRO oppure MONET etc. Il problema è però che nessuna parola indizio può essere uguale alla parola indizio che dà un altra persona e qui sta il segreto e la genialità del gioco. Prima di far vedere le parole al giocatore di turno infatti gli altri giocatori confrontano le parole indizio ed eliminano quelle identiche. Al giocatore di turno non resta che provare ad indovinare con gli indizi che restano.

Idee da Essen: uno sguardo alla fiera del gioco da tavolo più importante del mondo

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Spiel, a Essen, è la fiera del gioco da tavolo più importante al mondo: punto di riferimento fondamentale per operatori del settore e appassionati.

Essen è una città della regione Ruhr, Germania, nota per essere la città della Krupp, una delle industrie siderurgiche più note e longeve. Nonostante sia al centro di un polo industriale importantissimo, questo non le ha impedito di fregiarsi del titolo di Premio Capitale verde europea nel 2017. Per me Essen significa soprattutto Spiel Internationale Spieltage: la fiera del gioco da tavolo più importante al mondo.

La fiera, aperta al pubblico e non solo agli operatori di settore, è una commistione di esperti, editori, designer, appassionati, nerd. Colpisce vedere intere famiglie che la frequentano, con l’unico straordinario e semplice scopo di condividere esperienze di gioco da tavolo. È una kermesse caotica, ricca di colori e rumori, di acquisti compulsivi e risate, e soprattutto di tante tante idee. Da quindici anni nel mese di ottobre mi organizzo con i miei più cari amici e partecipo. Ogni volta c’è sempre qualcosa di diverso, oltre ad esserci sempre qualcosa di molto familiare.

In questo articolo vi parlerò di alcuni dei giochi che ho provato e che potrebbero entrare di diritto nella nostra ludoteca di classe.

Dekalko

Partiamo con Dekalko, un simpatico party game nel quale dovremo rapidamente tracciare su un acetato trasparente i contorni di un’immagine/fotografia.

Successivamente saremo chiamati ad indovinare quali soggetti i nostri compagni di gioco hanno cercato di disegnare. Sembra semplicissimo, ma alla fine non lo è! Il gioco è molto stimolante perché obbliga a evidenziare in poco tempo degli elementi principali nell’immagine, che potrebbero essere cruciali per l’individuazione successiva. D’altro canto è un gioco in cui l’abilità nel disegno passa in secondo piano, è veramente alla portata di tutti. Consigliato anche a partire dalla prima classe della primaria. Il gioco arriverà in Italia nel 2020 grazie alla casa editrice ManCalamaro.

WordBank

Un altro bel gioco, in cui sono protagoniste lettere e parole, e che bene potrebbe essere utilizzato anche nello studio/gioco delle lingue straniere, è WordBank. Il gioco già disponibile grazie alla distribuzione della casa editrice Oliphante.

In WordBank sarà nostro compito trovare delle password per liberarsi di alcune ingombranti gemme che dovremo mettere in 7 casseforti, ognuna contraddistinta da una lettera. Più lettere riusciamo ad inserire nelle nostre password, più casseforti riempiamo e più gemme saremo in grado di scartare.

Le casseforti sono disposte in cerchio: questo ci obbliga a scegliere da quale lettera far partire la nostra password, decidendo se andare in senso orario o antiorario. Anche qui, come nei giochi presentati la scorsa volta, lessico e vocabolario la fanno da padrone. Infatti se si utilizza questo gioco con una lingua straniera diventa sicuramente importante conoscere lo spelling delle parole.

Obscurio

Concludo il mio excursus con Obscurio: un gioco collaborativo, interessante e piuttosto articolato (durata 30- 45 minuti), che riprende alcune modalità di gioco e dinamiche di Dixit.

Uno di noi è il Grimorio e deve guidare tutti gli altri verso l’uscita da una strana biblioteca, dando degli indizi sulla porta giusta da oltrepassare. I Maghi (il resto della squadra) cooperano per interpretare le carte indizio date dal Grimorio. Ma c’è un Traditore tra i loro ranghi, che deve cercare, senza farsi scoprire di rallentare e poi impedire l’uscita agli altri. Individuare elementi importanti nelle carte, osservare bene, collaborare, intuire: si tratta di un vero e proprio lavoro di squadra.

Obscurio è indicato per le ludoteche di classe della scuola secondaria di primo e secondo grado, è già in distribuzione da Asmodee Italia.

Quello che mi porto dietro di questa fiera è l’aver toccato, con le mani e con il cuore, l’idea che il gioco non è solo un passatempo. Il gioco è cultura.

La serietà con cui i bambini e le bambine affrontano un gioco che è ricco di regole ma anche di idee, è visibile anche a un osservatore disattento!Il gioco “mette in gioco” la parte migliore di noi: ci mette in relazione positiva con chi condivide con noi questa esperienza. E il gioco da tavolo lo fa con una naturalezza invidiabile.

Un salto a visitare SPIEL, a Essen, nel mese di ottobre, una volta nella vita, dovrebbero farlo tutti! Ve lo auguro con tutto il cuore!

Giocare con le parole: Kaleidos, Speedy Words e Tags

in Approcci Educativi/Attività di classe by
Per la nostra ludoteca di classe Giovanni Lumini ci presenta tre giochi di “parole” che ricordano un po’ il tradizionale “Nomi Cose Città”.

Sì, il gioco NOMI, ANIMALI, CITTA’, PIANTE… lo abbiamo fatto tutti e sono sicuro che anche i bambini e le bambine, i ragazzi e le ragazze di oggi continuano imperterriti a tramandare la “tradizione”. Ed è bella questa cosa che alcuni giochi, senza che nessuno degli adulti te li insegni direttamente, siano patrimonio “storico” della frequentazione scolastica. Un altro esempio sono i battimani e le filastrocche da sempre trasmesse di generazione in generazione, da decenni che si sovrappongono ai decenni, dentro i giardini scolastici e le ricreazioni di milioni di alunni. Oppure i giochi fatti con la carta come le barchette, gli aeroplanini, o l’origami delle penitenze detto anche origami indovino, che tutti i bambini e le bambine fanno da “secoli” senza che sappiano che hanno fatto un origami e senza che lo abbiano imparato a casa.

Oggi vi presento tre giochi che “giocano” principalmente con le iniziali delle parole, che possono avere sicuramente un enorme successo a scuola e che quindi possono entrare di diritto nella nostra “ludoteca di classe”. Il primo è stato più volte sperimentato, non solo in “situazione classe”, ma anche ai Centri Estivi come supporto fondamentale in giornate uggiose, quando siamo chiusi al coperto, oppure in occasioni di formazione per educatori e animatori. Si tratta di Kaleidos, creazione tutta italiana di Spartaco Albertarelli, game designer, che sicuramente tiene particolarmente a questa sua creazione dato che la sua personale casa editrice si chiama appunto KaleidosGames. Il gioco, distribuito in Italia da Oliphante 2, contiene 20 schede (fronte retro, con 10 soggetti diversi) di gran formato, straordinariamente illustrate da Elena Prette, quattro leggii in cartone facilmente smontabili e rimontabili, a incastro, lapis e blocchetti per scrivere, una clessidra e carte con tutte le lettere dell’alfabeto. Predisposto per 4 partecipanti, è molto bello anche da giocare a squadre.

Iniziamo? Si sorteggia una lettera e tutti osservano contemporaneamente la scheda illustrata che hanno sul proprio leggio (la scheda è uguale per tutti). Nel tempo di una o due clessidre dobbiamo trovare quanti più oggetti, nella scheda, hanno come iniziale la lettera sorteggiata e scriverli sul nostro foglio. Quando il tempo è scaduto confronteremo quello che abbiamo trovato e si assegnerà 1 punto per ogni oggetto che più persone (o squadre) hanno scritto oppure 3 punti se solo una persona (o squadra) ha scritto quella cosa. Poi si cambia scheda, si cambia la lettera e si va avanti. Gioco immediato, utile per unire cervello e occhi, stimolante per il vocabolario, rigiocabile praticamente all’infinito, poiché su ogni scheda può uscire ogni lettera, Kaleidos piace istantaneamente a tutte le età, ed è un bellissimo gioco da giocare in famiglia. Ne è stata fatta anche una versione Junior, nella quale si può giocare, senza scrivere e usando le categorie (oggetti a punta, oggetti che suonano, oggetti gialli, oggetti di carta, etc.) al posto delle lettere, da poter sperimentare alla scuola dell’infanzia.

Il secondo gioco ha degli aspetti in comune con quello appena descritto ma è decisamente un gioco più compatto, un po’ meno riflessivo e più istantaneo. Si tratta di Speedy Words, un gioco di carte edito da Creativamente. Questo gioco ha addirittura il sottotitolo “ Nomi, Cose, Città”, fatto che non può non farci sorridere, ma che è anche una modalità con la quale utilizzarlo. Nella scatola rotonda in metallo vi sono 60 carte che hanno stampate su un lato tre lettere, una rossa, una verde e una celeste, e sull’altro lato un simbolo che identifica una delle dieci categorie in gioco colorata con uno dei suddetti colori: nomi di persona, oggetti, città, animali, piante, mestieri, nazioni, personaggi famosi, ricette, film. Ecco come si gioca: si mette il mazzo con visibile il lato delle categorie e si gira velocemente la prima carta, mettendola accanto al mazzo. A questo punto tutti dovranno osservare sia la categoria apparsa sul mazzo e il suo colore (es. simbolo per Animali di colore Rosso), sia la lettera dello stesso colore della carta girata (Es. lettera A Rossa). Il primo giocatore che dice una parola giusta che rispetta Categoria e Colore corrispondente (nel nostro esempio “AQUILA!”) vince la carta e si va avanti. Veder giocare i bambini e le bambine a questo gioco è una gioia per gli occhi e soprattutto lo è vederli giocare insieme ai grandi. Alla portata di tutti, si può rendere più semplice non prevedendo alcune categorie difficili come città e/o nazioni. Nulla vieta ovviamente di usare questo gioco come supporto al classico nomi, cose, città: si decide una categoria e una lettera e si scrivono quante più parole possibili. Poi si assegnano i punti e si riparte.

Il terzo gioco in cui il nostro vocabolario è in gioco, e anche la nostra capacità di pensare velocemente, si chiama TAGS, ed è una recentissima uscita della casa editrice Asmodee. Già esaurito (se lo vedete in qualche negozio non ve lo lasciate scappare perché ritornerà solo ad anno nuovo), è un gioco rapido ma più complesso. Ci sono infatti oltre 120 originali categorie, posizionate nella parte alta di uno strano tabellone/griglia, pieno di biglie colorate: dalle Cose scivolose, alle Marche commerciali, dalle Automobili, alle Piante tropicali, dalle Cose che entrano in una scatola alle Occasioni speciali, dai Vini alle Cose in uno stadio. A destra del tabellone ci sono 4 righe in corrispondenza delle quali troviamo una lettera. Nel tempo di 15 secondi dobbiamo rapidamente incrociare, come in una tabellina, la lettera iniziale con la categoria che scegliamo (es. F sulla riga e Automobili sulla colonna = Ferrari!) e prendere la biglia corrispondente, mettendola nel nostro contenitore. Il tempo è così breve che saremo messi duramente alla prova, ma vi posso assicurare che il divertimento e le discussioni costruttive che ne verranno fuori saranno del massimo livello. Poi tocca al prossimo giocatore fino ad esaurire le biglie e quindi il turno completo di gioco.

Dixit: quando un’immagine vale più di mille parole

in Attività di classe by
Dixit (ed Asmodee) alimenta il pensiero laterale ed è perfetto a partire dai 7/8 anni, anche se le sperimentazioni con bambini e bambine più piccoli del nostro ludologo hanno dato risultati inaspettati e sorprendenti

“Pensi anche tu quello che penso io?”, “Mi hai tolto le parole di bocca!”, “Stavo per dirlo io!” Che bella sensazione pensare la stessa cosa di un’altra persona, provare a indovinare quello che ha in mente, avventurarsi nel suo “pensiero laterale” per anticiparla e, con quel sottofondo di complicità, sapere di conoscerla bene e di conseguenza apprezzarla ancora di più! C’è un gioco “assoluto” che ci aiuta in questo, un gioco di una semplicità disarmante, che nasconde però una profondità inaspettata: DIXIT (casa editrice Asmodee). È un gioco che ha soltanto 10 anni di vita e nonostante questo comincia ad essere considerato un gioco dal quale non si può prescindere, un classico, un gioco “pietra miliare”, che si inserirà di diritto nella lista dei primi 10 giochi da tavolo che ci vengono in mente.
Ha vinto tutti i premi del gioco possibili in tutto il mondo, fra i quali il più prestigioso, lo Spiel Des Jahres, assegnato ogni anno in Germania, ed ha venduto quasi 5 milioni di scatole. È un gioco splendido da giocare fra amici e in famiglia, e si può usare coinvolgendo tutte le età a partire dai 7/8 anni, anche se mie personali sperimentazioni con bambini e bambine più piccoli hanno dato risultati inaspettati e sorprendenti.

Dixit (ed Asmodee)

La scatola contiene un tabellone segnapunti, pedine, segnalini per il voto e 84 carte di formato grande straordinariamente illustrate, tutte diverse, con immagini e mescolanze di soggetti dall’aspetto fortemente evocativo. Dato il successo planetario, tantissimi illustratori si sono proposti per realizzare le espansioni, cioè mazzi aggiuntivi di altre 84 carte. Ogni espansione (ne sono uscite 8) ha un suo stile pittorico diverso che rende il gioco sempre più affascinante e vario, partita dopo partita. Dixit si spiega in tre minuti, o se preferite in massimo 20 righe di articolo.

Ogni persona che gioca (fino a 6 giocatori, ma con la possibilità di arrivare a 12 con la scatola Dixit Odissey) prende 6 carte in mano senza farle vedere agli altri. Uno dei giocatori, colui che parla o il “narratore”, lo “storyteller”, ne sceglie una delle 6, senza mostrarla, e la descrive con una parola, una
frase, un modo di dire, una sentenza, un rumore, canticchiando un’aria musicale, insomma, nella maniera che preferisce. Gli altri cercano, nelle proprie 6 carte, una carta che può avvicinarsi maggiormente a quella descrizione e la consegna al narratore, che le mescola tutte, e le dispone a faccia in su di fronte ai giocatori. Ogni giocatore poi, a parte il narratore, vota, contemporaneamente agli altri, la carta che ritiene sia quella del narratore. E qui succedono alcune cose: se TUTTI i giocatori hanno votato la carta del narratore, il narratore non prenderà alcun punto a differenza degli altri. La stessa cosa succederà se NESSUNO ha votato la carta del narratore.

Dixit (ed. Asmodee)

Questo vi fa capire che il narratore non dovrà essere troppo banale nel descrivere una carta (es. un sole che scende nel mare descritto come TRAMONTO) ma nemmeno troppo lontano dal soggetto che la carta
stessa rappresenta, per non rischiare che nessuno lo voti. Il narratore dovrà esercitarsi in quello che si definisce “pensiero laterale”, nell’evocare un’idea che possa essere capita da qualcuno ma non da tutti. Gli altri dovranno non solo fare esercizio di deduzione, anche in relazione alla persona che hanno davanti, ma cercare di scegliere a loro volta, fra le proprie, una carta appropriata che possa “ingannare” gli altri: infatti ogni voto sulla vostra carta rappresenta un ulteriore punteggio.

L’aspetto più intrigante del gioco è, per il narratore, trovare la “chiave nascosta” che gli permetta di convincere solo qualcuno, ma non tutti, e, per gli altri giocatori, cercare nelle diverse immagini quell’appiglio, quello stimolo, quel retropensiero, quell’esperienza comune che ci possa far risalire al percorso mentale del narratore. Tutti bei paroloni che non “raccontano” assolutamente il piacere incredibile che dà partecipare al gioco e la voglia di riproporlo agli amici che ancora non lo conoscono. A scuola, con i ragazzi e le ragazze, laddove l’ho proposto, ha sempre riscosso un successo clamoroso e le sollecitazioni e le idee e le evocazioni che vengono dalle menti più giovani sono sempre piacevoli da confrontare con le proprie, sono un ottimo indicatore per gli insegnanti, sono un indizio creativo da non sottovalutare. Inoltre il gioco è molto gestibile perché si possono organizzare sottogruppi, usando magari un’espansione. Nella nostra Ludoteca di Classe, quindi, ovviamente, Dixit non può mancare!

Qualche anno fa ho creato anche un gruppo aperto su facebook Dixit – il pensiero laterale in cui chiunque può postare immagini chiedendo
agli altri di commentarle “alla Dixit”. E’ un gruppo un po’ silente al momento, ma rivitalizzabile! E… Per concludere, eccovi un assaggio di quello che può succedere in un qualunque turno di Dixit. “Oltre” … è la parola con la quale ho descritto una delle carte seguenti. “Quella strana fragilità” è la frase con la quale ho descritto una seconda serie di immagini. Provate a pensare quale potrebbero essere le immagini giuste (almeno per il mio turno di narratore!)

Dixit. “Oltre”
Dixit. “Quella strana fragilità”

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